Adrián llega todos los días a su trabajo, checa su celular, realiza sus labores y conforme va pasando el día se da tiempo para realizar algunas misiones: “Sonreirle a alguien”, “Subir por la escalera en lugar de por el elevador” o “Llamar a algún familiar y decirle que lo quieres”. Una vez que las completa, checa las tareas de sus amigos y ve si les puede ayudar con algo. Con orgullo activa el botón “I did this” y comparte sus logros.
Según la wikipedia, la gamificación es la utilización de técnicas del diseño y mecánicas de videojuegos para solucionar problemas o envolver en su solución a los usuarios.La gamificación sirve para hacer más atractivo algún proceso, y mediante el fomento de comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición de los seres humanos para participar en juegos.
Algunos de los conceptos que se aplican son: Recolección de objetos, puntos o recompensas, comparativas y clasificaciones, niveles o feedback, con la intención de “enganchar” al usuario a retornar a la actividad que se está realizando. El decir: “Pedro va mucho mejor que yo, tengo que empezar a correr más para ganarle” o cualquier cosa similar que nos enfrasque en la consecución de un objetivo, que en este caso es el ejercicio.
Bajo esta premisa funciona “Superbetter”, destinada a que poco a poco se pueda adaptar la vida diaria una estructura similar a la de un videojuego. Con la frase “I’m getting superbetter at: ________ so I can ___________ “, busca motivar para cumplir una tarea que aparentemente nos cueste mucho trabajo.
En el caso de Superbetter, contamos con:
Conceptos como “Mayorship”, descuentos por hacer “Check-in” en algún lugar específico o la simple satisfacción de saber que estás corriendo más que todos tus amigos, lo cual te lleva a mantener tu record de “más saludable” o exigir más a tu rutina; son claros ejemplos de lo que la gamificación ha logrado y de cómo se puede tener a las personas compitiendo por una recompensa muchas veces no física, más bien moral.
Según el estudio “Gamificación: expectativas y grado de adopción en España” elaborado por Game Marketing, el 87,5% de los profesionales del marketing, conocen el término y la tendencia, y el 82,03%, no sólo la conocen, sino que además confían en que puede ayudar a captar y fidelizar clientes. El 52,34% de los profesionales encuestados tienen intenciones de incluir esta técnica en 2012 en algún aspecto de su organización o institución, siendo las empresas de menos de 50 empleados las que más claramente ven la adopción de la gamificación.
– Salas Granados – Blog de Smarketing
El incluir dinámicas de juego a las tareas diarias, puede brindar una gran mejora en la productividad, siempre y cuando tengamos un buen diseño, algo que incentive la fidelidad hacia la mecánica que estamos manejando.
Ya que conoces algo de estas técnicas, ¿Por qué no generar algo similar para el proyecto en el que te encuentres trabajando?
Para leer más: Martín Mora, Eliseo. «Gamificación en Redes Sociales», Gamifica.me, 4 de Marzo de 2012.