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La historia de Máquina Voladora

Mi pasión por desarrollar videojuegos comenzó más o menos en el año 2001, cuando descubrí que se podían modificar los juegos de PC, particularmente el juego de carreras Need for Speed Hot Pursuit. Viendo esta posibilidad, con Gerardo Medina, mi amigo y socio; diseñé un mod para NFS de carreras locas de microbuses que nunca se materializó.

Entre 2002 y 2003 nos dedicamos a hacer mods y mapas de Unreal Tournament. Lo mejor que salió de esa etapa fue un mapa de nuestra preparatoria, que desafortunadamente se perdió en un disco duro dañado…

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Fue a mediados de 2004 cuando trabajamos de lleno en nuestro primer juego que llamamos “Alkimikos”. Era un juego de plataformas multijugador de fantasía “tecnomedieval” que desarrollamos usando Game Maker. Este juego fue nuestro primer acercamiento al proceso que implica desarrollar videojuegos: desde la idea hasta el prototipo, pasando por la programación y el arte (nunca imaginamos que un juego tan simple requeriría tantos sprites animados).

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A finales de 2004, se nos ocurrió competir para ver quién hacía el mejor mapa inspirado en el convento del Desierto de los Leones. Utilizamos el editor de mapas de Medal of Honor: Allied Assault. Las bardas de adobe, la iglesia de estilo colonial, el fusil Mauser y jugar en el mapa plantaron la semilla de un FPS de la Revolución Mexicana, que eventualmente se convertiría en Al Grito de Guerra. Por cierto, el ganador fue Gerardo, actual level designer en Máquina Voladora.

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Pasó el tiempo y cada quien se enfocó a su carrera universitaria, hasta que a mediados de 2009 salió la convocatoria de Juego de Talento para desarrollar un juego basado en la Independencia o en la Revolución. Desafortunadamente no ganamos pero decidimos continuar con el desarrollo de nuestra idea: un FPS multiplayer de la Revolución Mexicana.

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Al principio escogimos XNA para desarrollar el juego. Queríamos desarrollar una especie de engine que combinara los gráficos de XNA con un motor de física y una biblioteca de networking pero por esas fechas salió el UDK, la versión gratuita del Unreal Engine y decidimos continuar el desarrollo ahí.

La idea original del juego era ser un simple FPS multijugador con los típicos modos de juego: deathmatch, team deathmatch y capturar la bandera, pero al analizar el plan de negocio nos dimos cuenta que lo mejor sería un juego free to play con microtransacciones.

A pesar de nuestra experiencia previa creando mods y mapas de Unreal Tournament (juego desarrollado en Unreal Engine 1), aprender el pipeline de desarrollo en UDK no resultó una tarea fácil, pues UDK es una herramienta muy poderosa que requiere especialistas en todos los aspectos. Buena parte del tiempo de desarrollo la dedicamos a aprender a usar las herramientas del UDK, sobre todo la parte de programación, que es prácticamente hackear el código del ejemplo de Unreal Tournament 3 que viene en el UDK para ver cómo se hacen las cosas.

Para formalizar el desarrollo, decidimos constituir una empresa a la que llamamos Estudios Máquina Voladora. El nombre lo ideamos tomando en cuenta nuestra afición por la historia, la tecnología y el retrofuturismo.

Otra parte muy importante del desarrollo y que no tomamos en cuenta hasta que la necesitamos fue el PR: las relaciones públicas, para dar a conocer el proyecto, conocer a otros desarrolladores y eventualmente buscar apoyos de gobierno o inversionistas.

La primera presentación del prototipo del Al Grito de Guerra fue en el DevHour 2011, donde recibimos la retroalimentación de varios expertos y entusiastas de la industria nacional. En febrero de 2012 presentamos el juego en CromaFest, donde conocimos a Ángel Pozos, quien nos platicaría del CTIN y cómo encajaba perfectamente en lo que estábamos buscando: un lugar para trabajar donde nos prestarían equipo y conviviríamos con jóvenes de todos los perfiles dispuestos a asesorar en nuestro proyecto.

En abril de 2012 comenzamos a trabajar en el Centro de Tecnología e Innovación, donde además de Ángel, conocimos a Karla y Roberto quienes decidieron aportar sus conocimientos y habilidades al proyecto de Máquina Voladora. Desde entonces tenemos la visión de ser uno de los estudios de desarrollo de videojuegos más importante del país y de América Latina.

El 20 de noviembre de 2012 presentamos oficialmente Al Grito de Guerra en el Telmex HUB, con una versión beta que ya puede ser descargada de nuestra página web http://algritodeguerra.vg y que iremos actualizando para agregar contenido nuevo y arreglar errores.

Felipe Mandujano

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